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Web3ゲームは、デジタルエコノミーが最も堅牢で、構成可能で、リミックス可能であるという事実の生きた証拠です。スタックのすべてのレイヤーで価値を引き出すレートを取る代わりに、ユーザーと熱心な貢献者のネットワークのおかげで、価値はリアルタイムで複合することができます。
従来のクラウドベースのゲームの世界では、テイクレート、一元化された企業、およびゲームアセットの本質的に静的な性質により、大きなユニバースがどのようになり得るかが制限されます。
過去10年間、ゲーム業界は、流通市場とユーザー生成の改造を伴う、プレーヤー中心の価値移転への道を感じてきました。しかし、進歩は不均一でした。
2011年、ActivisionのModern Warfare 3は、史上最も売れた文化製品であり、16日間で10億ドルの売り上げと、約650万台に達しました(以前の売り上げ記録保持者である映画アバターを1日で打ち負かしました)。
2011年のModernWarfareは、現在私たちが閉鎖生態系と考えているものでした。ユーザーが生成したゲーム内アイテムではなく、販売台数で収益化されました。おかしなことに、このゲームにはまだ「流通市場」がありました。海賊版のコピーが急流になり、ハイステークスの盗難が首謀されまし
トラック強盗で盗まれたモダンウォーフェア3の6000部パリ南部で40万ユーロ相当のピンチ2011年には、クロスプラットフォームのサンドボックスユニバースであるMinecraftの公式リリースも行われました。間もなく、Minecraftにはユーザーがホストするmodリポジトリとサーバーのコンステレーションがありました。2014年にマイクロソフトに買収された後、50%のテイクレートで公式のモッディングマーケットプレイスが誕生しました。
マイクロソフトが最近収益を発表し、クリエイターがModから3億5000万ドルを生み出したことを指摘したとき、私は驚きました。50%のテイク率の後、クリエイターの支払いはわずか1億7500万ドルになります。これは、月間アクティブユーザー数が1億4000万人のゲームとしては驚くほど少ない数字です。もう1つの例を見てみましょう:Roblox。ゲームのプレイヤーは、ゲーム内通貨であるRobuxを購入して、エコシステム内の他のユーザーによって作成されたゲーム内アイテムやワールドを購入できます。開発者は2019年の初めから6億8900万ドルを稼ぎました。
689百万ドルは信じられないほどの数字ですが、Robloxが収益の30%を他のプラットフォームに支払うことを余儀なくされなかったとしたら、さらに驚くべきことです。これは、アプリストアによってアップストリームで発生する問題です。
RobloxのCEOは、AppleとGoogleが平均で約30%のテイクレートを下げれば、開発者にもっと支払うことができると言っています。
言い換えれば、それはずっと下のレートを取ります。
EpicGamesのTimSweeneyも、プラットフォームのレントシーキングについて話しました。恐れは、一元化されたプラットフォームがいつの日か「税金とゲートキーピングの世界商取引」になることです。
先週末、ウォールストリートジャーナルは、Appleがゲームの収益に課税することで2019年に85億ドルの営業利益を上げたことを発見しました。これは、主要なプラットフォームによって価値が絞め殺されていることを示す初期の兆候です。これは明らかに開発者にとって悪いことです。
なるほどつまり、既存のゲームはプラットフォームに搾取されており、本来であればクリエイターに支払われるべき収益がただのプラットフォームに流れてしまっていると。それは問題であると。確かに。
そういえば、AxieってAppStoreなんだっけ?と思ったけど、当然ブロックチェーンだからAppstoreにはないよね。メタマスクからウェブページに行ってそこからゲームする感じ。うーんこのなんともいえない微妙さ。
ゲームは現在、主に2つのモードで収益を上げています。ゲーム内購入(Fortnite、およびActivision、Rockstar、TakeTwoなどのスタジオはこのルートを進んでいます)とユーザー生成のモッディング(Minecraft、Roblox)です。
Web 3ゲームは、これらすべてを覆します。
Web 3のポイントは、ユーザーがゲーム内アイテム(NFTとして)、ゲーム内通貨(ERC-20トークンとして)、そして最終的にはゲーム自体(ユーザーにゲーム内収益を与えるガバナンストークンを介して)を所有することです。 )。
私にとって、所有権の定義は単純です。アイテムを使用または移動するために他の誰かからの許可が必要な場合、私はそれを所有していません。私が何かを自由に売買し、相互作用することができれば、私はそうします。
(はい、私の定義では、これはあなたが実際に伝統的なゲーム、ゲームアイテム、株、銀行口座のお金、または仲介者が関与している場合はあなたの家さえも所有していないことを意味します。所有権は仲介者の完全な不在として定義されます)
Axie Infinity、Loot、Rarityなどの新しいWeb3ゲームがこれを受け入れ始めています。
Axie Infinityを見てください。これは、約170万人のプレイヤーが参加し、取引量が23億ドルを超えるゲームです。ゲームでは、ユーザーはAxieをNFTとして完全に所有し、ゲームプレイと取引を通じてSLP(Axieブリーディングトークン)とAXS(Axieガバナンストークン)を獲得できます。
Axieはまた、ユーザーが土地区画を所有し、最終的にはプラットフォーム自体の上で新しいゲームを起動できるようにします。さらに、Axieは独自の分散型取引所を立ち上げています
戦利品はこれのもう一つの素晴らしい例です。@dhofは、単純なテキストベースのNFTを中心に構築された、派生および合成NFTプロジェクトとゲームの拡張ユニバースを管理しています。
戦利品の取引量は67,000eth($ 232m)を超え、人気のあるLootデリバティブは2.7k eth($ 10m)を超えています。$ AGLDの時価総額は2億1700万ドルです。
この価値のすべては、開発者に向けられた取引ロイヤルティと鋳造コストを通じてコミュニティに還元されます。
数字は印象的ですが、Lootの本当に素晴らしい点は、ゲームがリアルタイムで構築されているのを目撃しているという事実です。Lootエコシステムのどこでどのように価値が発生するかはまだ決定されていません。ストーリーはユーザーによって書かれています。
Fantomブロックチェーン上で、開発者のネットワークがRarityを構築しています。これは、プレイヤーがゲームプレイの毎日でレベルを獲得してスキルを獲得する「サモナー」を生成するD&Dスタイルのオンチェーンゲームです。
レベルが進むごとに、サモナーはポイントを獲得し、属性、スキル、クラフト、特技、レアリティゴールド、さまざまなクエストに進む能力など、追加のゲーム要素のロックを解除します。ゲームには、ゲームプレイに影響を与える複数のユーザー作成のフロントエンドとコントラクトがあります。
Web 2とweb3のゲームは、中央のゲームスタジオによって作成されたマップを探索することと、他の何十億ものプレーヤーとリアルタイムでマップを作成することの違いです。そして、それはすべて、プレイヤーであるあなたが歴史上初めてあなたの資産を所有できるという事実によって可能になりました。
まぁ、ブラウザゲームとして進化していって、将来的にはブロックチェーン標準装備の携帯端末が覇権を取るような気がする。メタマスクを介してっていうところを乗り越えられれば普及は早そう。